工商時間:UX萬事屋
今日參與由 UX 萬事屋舉辦的UIUX求職分享活動,邀請了很多旅外的業界人員,包含Podcast-Product Design 1 on 1 的Rice,幫忙日本產業做數位轉型的Youga,以及UX四神湯的Ben。
活動給人的感覺很休閒,主持人nick也常詼諧提到業界裡的各種笑話。那因為有些資料與這份搭建作品集頁面的專案比較有相關性,因此這邊將做一些筆記與點題。
Rice提到設計師的定位,除了hard skill 以及 soft skill 的視角外,還有一些視角如創新(innvation)、影響力(impact)、溝通(Comms)的構面。
這是因為設計師在整個IT團隊裡,多半是擔任發起的角色,而這種發起與專案管理人員的願景推動不同,是更專注在執行層面的啟始點,也就是說透過設計師影響力與軟性溝通能力,讓創意或UX收穫的設計洞見,轉換成實際可落地的解決方案。
這也讓我想到近期 UXTW 所提供的 《2022 台灣使用者經驗設計產業與工作者調查報告》裡,也有提及產業裡最需要被看重的軟實力便是溝通協作的構面。任何設計都需要權衡到利益關係人(stakeholder)的狀態,其中設計師最需要協作的便是辛勞的工程師朋友們。
Rice 提及一份作品裡,大概可以分配20%比例給專案背景,70%給問題定義以及設計發想/展示/迭代,最後10%留給專案影響
其中,專案背景通常會涵括你在專案裡的責任與角色,當時時空背景下的項目背景與產品院情,以及最重要的-你要面對的使用者需求與他所處的情境為何。
而在問題定義,又分成三大區塊,跟設計思考的過程很像,包含設計師是如何挖掘問題背後的問題、用了哪種研究策略來探索問題,以及如何提供設計假設與設計方案,更近一步可以權衡各種設計方案的優缺點。
其中,Rice提及,不要以具體功能或操作特徵(feature)來定義你的設計方案,這會讓視野被侷限住而看不見使用者真正要處理的任務。
最後關於專案的影響,則是畫龍點睛,可以在此處擺置原型的成效、使用者的回饋,或者自己的學習等等。
另外一位講者 nick 提到,現在的作品集資訊架構與作品展示流程,其實都很相近。他也分享了一個國外設計師所搭建的黑色幽默網站:Honest Portfolio — UX Designer (webflow.io)
誠如昨日提到的那些構面,這網站可謂是很完美地把每項構面都實踐了。它很完美卻也很糟糕,這份『糟糕』是對面試官的閱讀體驗是很糟糕且疲乏的,Nick 也談到自己如果看到比較公式化、缺乏設計師靈魂的作品集,會下意識把它往後排序不先看。
這也讓我反省自己所在意的那些面向,以練習角度這些資訊與內容就是基本盤,但以終端用戶(面試官)的視角卻似乎並不吸引他甚至會引發負面情感。
那是否也代表,我需要重新琢磨自己Mapping裡的各項敘述,並重新觀察競品們的獨特之處呢?我相信依然有很多使用者真正在意而自身卻沒看見的。
總之,再進入開發前,設計與研究本就是循環迭代、打破假定的過程
這便是這領域的迷人之處!